Akiknek már bevált: ötletadó példák

Nyomtatás

Online játék vagy mezőgazdasági vállalkozás? Elfelejtenek az óráról kijönni…

2016. 12. 10.
gyakorlati képzés, készségek, szakképzés
Online játék vagy mezőgazdasági vállalkozás? Elfelejtenek az óráról kijönni… Monopoly jellegű játékot fejlesztettek ki az agrárszakképzésben tanulók vállalkozóvá válásának támogatására az Erasmus+ programban. A Trebag Szellemi Termék és Projektmenedzser Kft. Agropoly játékról beszélgettünk Kövesd Andrea projektkoordinátorral.

Miről szól az Agropoly?

Ez egy online képzési anyag, ami játékos módon segíti a diákok mezőgazdasági és vállalkozási ismereteinek elmélyülését. Elsősorban a szakképzésben tanuló, 10-12. osztályos diákoknak szól, akik a jövőben az agrárszektorban szeretnének elhelyezkedni.
 

Mi hívta életre az online oktatóanyag ötletét, miért érezték úgy, hogy a témával foglalkozni kell?

Amikor a szakközépiskolából hazakerülnek a tanulók a családi gazdaságba, sok dolgot újra meg kell tanulniuk, illetve az ismeretek egy részét nincs is lehetőségük a középiskolában elsajátítani. Ezen kívül a mai fiatalok az úgynevezett Z-generáció tagjai, akik videojátékokon nőttek fel, tehát a játékélmény nagyon fontos számukra. A 2000-es évek közepén elindult egy folyamat az Európai Unióban, ami a játékosítást (gamification) tanulási kimenetként próbálja meghatározni. Ennek megfelelően mi is azt a kérdést jártuk körül, hogy hogyan lehet minél hatékonyabban, minél szórakoztatóbban átadni és rögzíteni az ismereteket.

 

A projekt címe: Play & Learn Entrepreneurial Skills in the Agricultural Sector

Projektkoordinátor: Trebag Szellemi Termék és Projektmenedzser Kft.

Részt vevő magyar partnerek:
FM KASZK Közép-magyarországi Agrárszakképző Központ Bercsényi
Miklós Élelmiszeripari Szakképző Iskola és Kollégium
PROMPT-H Számítástechnikai Oktatási, Kereskedelmi és Szolgáltató Kft.

 

Volt-e bármifajta tapasztalatuk ezen a téren más projektekből?

Korábban több nemzetközi projektben is részt vettünk, többek között a Cseh Egyetemmel közösen készítettünk BSc-végzettségű hallgatóknak angol nyelvű anyagot, ami vállalkozásra buzdította a fiatalokat. Ez elsősorban döntéshozatalról, kockázatvállalásról, különböző elemzésekről, gazdasági számításokról szólt. Ezen kívül részt vettünk egy nagy TÁMOP-projektben, ami a jelenlegi vállalásunkat is megalapozta: különböző iskolákban készítettünk felmérést arról, mennyire jártasak a diákok a gazdasági alapismeretekben. Tudják-e, mit jelent az ÁFA, vagy mekkora a személyi jövedelemadó? Ennek a felmérésnek az eredményét használtuk fel a mostani projektben, illetve ez alapján készült el a kérdőív is, amit a mezőgazdaságban tanuló diákokkal töltöttünk ki.

 

Hogyan készültek fel szakmailag a játék kidolgozására?

Mivel ez egy agrárvállalkozási oktatássegítő projekt, fontosnak tartottuk, hogy szorosan a szakmához kapcsolódjon az elkészült játék. Az első 4 hónapban felméréseket végeztünk a tanárok és a diákok körében. A tanári kérdőívben arra voltunk kíváncsiak, melyek azok a területek, amelyeket szerintük erősíteni kellene, a diákoktól pedig azt szerettük volna megtudni, hogy milyen módszerekkel tanulnának szívesen. Összesen 300 diákot kérdeztünk meg, a magyarok mellett cseh, spanyol és román diákokat.

 

Hogyan lehet játszani az Agropoly-val?

A játék kezdetén a játékosok egy teljesen kopár, lepusztult vidék birtokosai. A cél az, hogy az elért pontok alapján felvirágoztassák ezt a területet, olyan építményeket tegyenek rá, olyan eszközöket szerezzenek be, amelyek mindebben segítik őket. Ugyanúgy, ahogy egy hagyományos pontgyűjtögető játékban, egyre magasabb szintekre kerülhetünk. Az előkészítési fázisban igyekeztünk olyan területeket meghatározni, amelyek a diákok mezőgazdasági és vállalkozási ismereteit és a gondolkodásukat egyaránt fejlesztik: innováció, kreativitás, döntéshozás, csapatban való együttdolgozás. A játékosok útját mentorok kísérik végig, akikhez kapcsolódik egy tudásbázis. Ez összefoglalja a legfontosabb elemeket, ami például a vállalkozásfejlesztéshez vagy a felelősségvállaláshoz szükséges. Az egyes területekhez minijátékok kapcsolódnak, amelyek egy-egy agrárproblémán keresztül vezetik rá a diákokat a megoldásra. Ezekben találunk kvízt, halmazképzős játékokat, videókat is, amelyek növényvédelmi vagy általános géptani alapfogalmakra kérdeznek rá.

 

Mik az eddigi tapasztalatok, mennyire sikeres a játék a tanulók körében?

Jelenleg a játék tesztelése zajlik. Saját tempóban, saját élmény útján új ismereteket szerezni, ez rendkívül népszerű módszer. A diákokat annyira leköti, hogy elfelejtenek az óráról kijönni… De otthon is tudnak vele játszani, csak regisztrálniuk kell.

 

A munkamegosztás hogyan zajlik a partnerek között?

A korábbi évek tanulsága az volt, hogy jobb, ha a játék fejlesztése egy helyen történik, ezért ez nálunk zajlott. Az előkészítő fázisban nagy hasznát vettük a cseh és a spanyol partnerek vállalkozásfejlesztési és a játékosítás terén szerzett tapasztalatainak. A tudásbázishoz szükséges háttérinformációk gyűjtése is közösen zajlott. A játékok nagy részét, illetve a hozzájuk tartozó 600 kérdésből álló társasjátékot mi készítettük. A döntésfák, az esettanulmányok, a rövidített változatok elkészítésében aktívan vettek részt a partnerek, illetve van egy fordítófelület is, ahol mindenki a saját régiójára tudja adaptálni az információkat, például mennyi a napsütéses órák száma, mennyi az átlagos csapadék stb.

 

A játékon kívül készül-e még valami?

Alapvetően a tanárok döntik el, hogy melyik részt melyik óra keretében mutatják be, ezért készül egy tanári kézikönyv, ami a játékhoz kapcsolódó hosszabb leírásokat tartalmazza, illetve segít abban, hogyan lehet pedagógiai szempontból minél jobban beilleszteni a játékot a tanórai keretek közé.

 

HOL LEHET KIPRÓBÁLNI AZ AGROPOLY JÁTÉKOT?

http://game.plentis.eu/

 

Az interjút készítette:
BARTA EDIT
Tempus Közalapítvány, Kommunikációs egység

JAKABNÉ BAJÁN ILONA
Tempus Közalapítvány, Erasmus+ partnerségek csoport

Forrás: Tempus Közalapítvány
Pályázati pavilon 2016 ősz